Nivel 5. Reto final y Prototipo Beta
por Isaherna
Esta actividad gamificada del "Desafío de Filemón en época de COVID-19" está contextualizada en la situación actual que está aconteciendo a nivel internacional y que conlleva mantener un equilibrio a nivel mental, físico y emocional. En otras palabras nos obliga a desarrollar una formación integral.
Una vez que se nos asignó la tarea a realizar, se hizo un análisis para determinar la manera de abordarla e integrar la gamificación al curso meta. Después se de determinó el objetivo gamificado y la audiencia con base en el contexto. Posteriormente, se estableció el contenido teniendo en cuenta los puntos antes mencionados y la temporalidad. Acto seguido de planificaron las actividades. Como siguiente acción se redactó la narrativa, los tipos de agrupamiento y niveles, dinámicas y mecánicas, evaluación de procesos y elementos digitales (Véase figura 1).
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A continuación se detallan los componentes medulares:
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I. Objetivo o finalidad del uso de elementos de gamificación.
Debido a que el propósito de la asignatura es demostrar el desarrollo asertivo de las competencias digitales y ciertos recursos TIC como recursos para la vida académica del estudiante, El objetivo de esta actividiad gamificada es evidenciar el desarrollo integral de las competencias digitales practicadas durante el curso, procurando una motivación individual y colectiva, trabajo colaborativo, así como el logro de ciertos desafíos de manera lúdica.
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2. Destinatarios.
La audiencia corresponde a estudiantes universitarios que cursan competencias digitales, de manera transversal, en tercer semestre de su licenciatura en Lengua Inglesa. Es una asignatura de reciente creación. Estos estudiantes se están formando para ser principalmente profesores de idioma inglés. Entres sus principales intereses está la docencia, traducción, idiomas y turismo. Sus princpales necesidades se centran en el domino del inglés nivel C1, comunicación asertiva, escritura académica y docencia innovadora.
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3. Narrativa.
En primera instancia se realizó un bosquejó de la siguiente manera (NARRATIVA):
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Inicio o desarrollo
En primera instancia Se presentan los dos personales principales: Filemón y Cris (Véase figuras 2). ​
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De igual manera, se establecerán las expectativas al describir la situación correspondiente. Con ello se prepara a la audiencia a familiarizarse con la situación y empezar a orientarse al desarrollo de desafíos.
Algunas preguntas que pueden apoyar a establecer esta conexión son:
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¿Tienen una mascota?, ¿ De qué tipo?, ¿Qué tan apegados son de su mascota?
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¿Qué tipo de actividades realizan con el/ella en la vida diaria?
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¿Qué hicieron durante la contingencia para mantenerse en equilibrio
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Seguidamente, se inicia con la descripción más detallada de la situación de Cris y su perro Filemón. También se describe cómo la ansiedad puede hacer que un confinamiento sea más retador. Acto seguido se da paso a la siguiente etapa.
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Nudo o desarrollo de desafíos. Filemón presenta ante la audiencia las preguntas que guiarán a la audiencia a encontrar la solución a la situción presentada (Véase figura 3, segundo recuadro, storyboard).​
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¿Qué tipo de actividades puede hacer Cris en su confiinamiento?​
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¿Cómo puede aminorar su ansiedad?
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¿Cómo puede mantenerse en serenidad y bienestar físico, emocional y mental?
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¿Qué actividades puede hacer Cris con Filemón?
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Con base en estas preguntas, los estudiantes, en equipos de tres, realizarán el primer reto:
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El primero implica gestionar información validada, actualizada y sustentada, mediante diferentes recursos practicados en clase (gestores bibliográficos, artículos de divulgación, investigación, videos, sitos web, etc). Lo anterior conlleva búsqueda y filtración asertiva, análisis de la información, así como almacenaje. Se esperan hagan tres aportaciones puntuales, fuentes diversas, entre 2015 y 2020 y citadas acorde con estilo APA. Una vez que hayan hecho lo solicitado. Le harán llegar la información a Filemón en un folder compartido, al recurso que Filemón les indicará y en el tiempo indicado.
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El segundo reto corresponde a la búsqueda y hallazgo de las mejores propuestas para Filemón y Cris, en equipos de tres, mediante el foro en línea que se les proporcionará, en un tiempo previamente determinado. Las propuestas finales se integrarán de manera original e innovadora y respetando los tipos de licenciamiento.
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El tercer reto se orienta a la creación un video, en equipos de tres, para Filemón. Se requiere crear una propuesta basada en la situación planteada anteriormente, así como en la gestión de información llevada a cabo. El video atenderá las preguntas propuestas previamente y durará máximo tres minutos. Se hará llegar el video al Facebook de Filemón, en el tiempo establecido. También crearán y compartirán 4 momentos con tips en el Instagram de Cris.
El cuarto y último reto consiste en llevar a cabo una reflexión por equipo a manera de storytelling que harán llegar a la creadora de este desafío, en el formato y tiempos establecidos.
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4. Dinámicas de juego.
De acuerdo con Meyer y Turner (2006), involucrar positivamente a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, requiere experiencias positivas que fomenten una interacción necesaria para acrecentar la motivación por aprender y fundar las bases en la relación estudiante-profesor.
De las teorías y modelos sobre motivación hasta ahora revisadas, cosidero que las siguientes pueden ser las más idóneas para la propuesta del curso sobre competencias digitales en construcción.
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Se tienen en cuenta estas teorías porque abordan el desarrollo cognitivo, acompañado de la autodeterminación que propician la gestión de aprendizaje, de manera colaborativa y en red mediante eventos que desencadenan acciones significativas y concretas. En cuanto al modelo ARCS de Keller (1983), me llama la atención el componente de confianza y seguridad necesarias para activar la autodeterminación.
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5. Mecánicas de juego.
De acuerdo con Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004), " son las distintas acciones, comportamientos y mecanismos de control ofrecidos al jugador dentro de un contexto de juego". En el caso de este propuesta de juego llamada Desafío de Filemón en época de COVID-19, los componentes de su mecánica serán: 1. insignias, 2. reconocimiento e 3. Indicador de progreso. A continuación, se enuncian y se describen cómo se incorporarán en mi proyecto.
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Insignias. Estas insignias se otorgarán acorde con el logro de cada reto, en este caso son cuatro. El primero implica gestionar información validada, actualizada y sustentada, mediante diferentes recursos practicados en clase (gestores bibliográficos, artículos de divulgación, investigación, videos, sitos web, etc).
Para mayores detalles sobre este componente de mecanismos pulse aquí. La segunda insignia corresponde a la búsqueda y hallazgo de las mejores propuestas para Filemón y Cris.Para mayores detalles sobre este componente de mecanismos pulse aquí. El logro de los desafíos tres y cuatro, harán posible la obtención de la insiginia plus en comunicación y colaboración. Para mayores detalles sobre este componente de mecanismos pulse aquí.
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Como último fase de este juego, Cristina y Filemón valorarán los productos emanados de los cuatro retos y seleccionarán la propuesta que sea más integral, práctica y sustentada. El equipo ganador obtendrá un espacio como ponentes en el seminario de investigación anual del grupo de investigación al que pertenece la profesora titular. Con ello, se considerará realizado el desafío, producto del trabajo colaborativos de equipos y de la su integración como inteligencia colectiva. Una última insignia y un reconocimiento se le otorgará a los estudiantes que logren este desafío integral.
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Indicadores de progreso. De igual manera, se utilizará un indicador de progreso creado en Flippity, mismo que mostrará el nivel de avance según la etapa y el número de reto:
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Inicio - reto 1 = Primer desafío alcanzado, 30 puntos = Gestores estrellas de información.
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Nudo o desarrollo- reto 2 = Segundo desafío alcanzado, 50 puntos = Creadores excelsos de contenido
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Desenlace o término reto 3 y 4 = Tercer desafío logrado, 20 puntos = Comunicadores y colaboradores plus.
Aquellos equipos que logren ​los puntos máximos, serán los acreedores de la insignia final, gestores de conocimiento en la era digital.Se utilizará un indicador de progreso parecido al ejemplificado en el recurso anteriormente mencionado.
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Como se puede observar en la figura 7, el indicador de progreso permitirá que cada miembro de equipo pueda monitorear su progreso acorde con las competencias digitales a practicar: gestión de información, creación de contenido, así como comunicación y colaboración.
Se consideró la inclusión de insignias para motivar al estudiante a lograr el desafío final y acorde con las competencias digitales que se desarrollarán en esta actividad. Se buscaron imágenes bajo la licencia de CreativeCommons en Listly y se generaron las insignias, con títulos innovadores y acorde con la competencia a desarrollar. El proceso fue sencillo. Se planeó integrar un reconocimiento, con la intención de premiar el esfuerzo de los equipos (conformados por tres estudiantes) que lograron llevar a cabo el desafío completo y de manera óptima. Se decidió utilizar CANVA por su amigabilidad y practicidad en su adopción. Por último, los indicadores de progreso son muy útiles para permitir a los estudiantes monitorear su progreso en cada una de las competencias digitales.Se comparte un video con la explicación correspondiente.
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6. Evaluación del proceso.
Como se explicó en las secciones anteriores, cuatro son los retos que cada equipo debe realizar. Filemón y Cris utilizarán rúbricas para valorar cada uno de los desafío. Se han determinado sus principales categorías, mismas que estarán alineadas a los puntos establecidos en los indicadores de progreso (Véase figura 8).
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Las rúbricas que se crearán serán de tipo holístico y se gestionarán en Additio, se pondrán a disposición en los entornos de aprendizaje en línea, antes que inicien los desafíos. Se les hará llegar inmediatamnete después de la entrega de cada reto. Al final, se le hará llegar una valoración cualitativa para la mejora futura de su competencia digital.
En otro orden de ideas, es necesario enfatizar que esta versión final de actividad gamificada fue el resultado de un trabajo minuciosos y análisis de mis fortalezas y áreas de oportunidades que iban orientadas a que las actividades se presentarán más desafiantes y atractivas para el tipo de audiencia a la que va dirigida (mediante la obtención de insignias y recompensa final). De igual manera, se mejoró en cuanto a la competitividad , descubrimiento, desafío/reto, comunidad y en la presión de tiempo.
7. Elementos digitales.
Se utilizarán dos entornos de aprendizaje en línea, un sistema de gestión de información llamado Schoology y un sitio web creado para la realización de actividades colaborativas y comunicativas. En esta última, se insertará esta actividad gamificada.









Figura 1. Canva
Figura 2. Canva
Figura 3. Storyboard.
Figura 4. Dinámicas de juego.
Figura 5. Insignias.
Figura 6. Insignia final y reconocimento.
Figura 7. Indicadores de progreso.
Evaluación reto 1
Rúbrica: Organización de información, contenido, filtración de info y almacenaje.



Evaluación reto 3
Rúbrica: Contenido, originalidad, calidad, audio, calidad de imagen, recepción de enlace de manera correcta.



Evaluación reto 2
Rúbrica: Gestión de información, pensamiento creativo, creatividad, contenido, y referenciado APA.



Evaluación reto 2
Rúbrica: claridad y organización, recepción de enlace de manera correcta, contenido, reflexión sustentada, competencia linguística y recepción de enlace de manera correcta.



Figura 8. Rúbricas y sus categorías.


De igual manera, se utilizará Genial.ly para crear la actividad gamificada. En esta experiencia gamificada se incluirán el uso de video, audio, imágenes, texto e hipervínculos. En el caso de los estudiantes, harán uso de gestores bibliográficos, sitios de almacenamiento, foros de discusión, área de entregas alojados en Schoology. Asimismo, harán uso de gestores de video, correo electrónico, así como de los grupos en las redes sociales Facebook e Instagram, creados para este curso.
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8. Por último, se presenta el prototipo Beta de esta experiencia gamificada.
