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Mecánica del juego

por Isaherna

De acuerdo con Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004), " son las distintas acciones, comportamientos y mecanismos de control ofrecidos al jugador dentro de un contexto de juego". En el caso de este propuesta de juego llamada Desafío de Filemón en época de COVID-19, los componentes de su mecánica serán: 1. insignias, 2. reconocimiento e 3. Indicador de progreso. A continuación, se enuncian y se describen cómo se incorporarán en mi  proyecto.

Insignias. Estas insignias se otorgarán acorde con el logro de cada reto, en este caso son cuatro. El primero implica gestionar información validada, actualizada y sustentada, mediante diferentes recursos practicados en clase (gestores bibliográficos, artículos de divulgación, investigación, videos, sitos web, etc). Lo anterior conlleva búsqueda y filtración asertiva, análisis de la información, así como almacenaje. Se esperan hagan tres aportaciones puntuales, fuentes diversas, entre 2015 y 2020 y citadas acorde con estilo APA. Una vez que hayan hecho lo solicitado. Le  harán llegar la información a Filemón en un folder compartido, al recurso que Filemón les indicará y en el tiempo indicado (Véase figura 1).

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Fig. 1  Primera insignia. Elaboración propia

La segunda insignia corresponde a la  búsqueda y hallazgo de las mejores propuestas para Filemón y Cris, en  equipos de tres, mediante el foro en línea que se les proporcionará y en un tiempo previamente determinado. Las propuestas finales se integrarán de manera original e innovadora y respetando los  tipos de licenciamiento (Véase figura 2).

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Fig. 2  Segunda insignia. Elaboración propia

 El tercer reto se orienta a la creación un video (por equipos de tres) para Filemón donde se detalle la propuesta basada en la situación planteada anteriormente, así como en la gestión de información llevada a cabo. El video atenderá las preguntas propuestas previamente y durará máximo tres minutos. Se hará llegar el video al Facebook de Filemón, en el tiempo establecido. También crearán y compartirán 4 momentos con tips para Cris,  en su Instagram . 

El cuarto y último reto consiste en llevar a cabo una reflexión por equipo a manera de storytelling que harán llegar a la creadora de este desafío, en el formato y tiempos establecidos. El logro de ambos desafíos proporcionarán una insiginia plus en comunicación y colaboración (Véase figura 2).

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Fig. 2  Tercera insignia. Elaboración propia

Como último fase de este juego, Cristina y Filemón valorarán los productos emanados de los cuatro retos y seleccionarán la propuesta que sea más integral, práctica y sustentada. El equipo ganador obtendrá un espacio como ponentes en el seminario de investigación anual del grupo de investigación al que pertenece la profesora titular. Con ello, se considerará realizado el desafío, producto del trabajo colaborativos de equipos y de la su integración como inteligencia colectiva. Una última insignia y un reconocimiento se le otorgará a los estudiantes que logren este desafío integral (Véanse figuras 3 y 4).

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 Fig. 3  Insignia final.
Elaboración propia
 Fig. 4  Reconocimiento
Elaboración propia

Indicadores de progreso. De igual manera, se utilizará un indicador de progreso creado en Flippity, mismo que  mostrará el nivel de avance según la etapa y el número de reto:

  • Inicio - reto 1 = Primer desafío alcanzado, 30 puntos = Gestores estrellas de información. 

  • Nudo o desarrollo- reto  2 = Segundo desafío alcanzado, 50 puntos = Creadores excelsos de contenido

  • Desenlace o término reto 3 y 4 = Tercer desafío logrado, 20 puntos = Comunicadores y colaboradores plus.

Aquellos equipos que logren ​los puntos máximos, serán los acreedores de la insignia final, gestores de conocimiento en la era digital.Se utilizará un indicador de progreso parecido al ejemplificado en el recurso anteriormente mencionado (Véase figura 5).

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 Fig. 5  Ejemplo de Indicador de progreso

Como se puede observar en la figura 5, el indicador de progreso permitirá que cada miembro de equipo pueda monitorear su progreso acorde con las competencias digitales a practicar: gestión de información, creación de contenido, así como comunicación y colaboración.

JUSTIFICACIÓN

Se consideró la inclusión de insignias para motivar al estudiante a lograr el desafío final y acorde con las competencias digitales que se desarrollarán en esta actividad. Se buscaron imágenes bajo la licencia de CreativeCommons en Listly y se generaron las insignias, con títulos innovadores y acorde con la competencia a desarrollar. El proceso fue sencillo. Se planeó  integrar un reconocimiento, con la intención de premiar el esfuerzo de los equipos (conformados por tres estudiantes) que lograron llevar a cabo el desafío completo y de manera óptima. Se decidió utilizar CANVA por su amigabilidad y practicidad en su adopción. Por último, los indicadores de progreso son muy útiles para permitir a los estudiantes monitorear su progreso en cada una de las competencias digitales. 

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